Lingokids elabora un decálogo para garantizar un uso saludable del juego en Internet por parte de los niños

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Jugar es una actividad imprescindible en la infancia, pues a través de ella los niños aprenden a relacionarse con su entorno, adquieren conocimientos y desarrollan importantes habilidades.

Lingokids elabora un decálogo para garantizar un uso saludable del juego en Internet por parte de los niños

Jugar es una actividad imprescindible en la infancia, pues a través de ella los niños aprenden a relacionarse con su entorno, adquieren conocimientos y desarrollan importantes habilidades. Pero para las nuevas generaciones nativas digitales, el tiempo de juego es, en muchos casos, sinónimo de uso de dispositivos electrónicos. Lingokids, startup de contenidos digitales infantiles en inglés, es una firme defensora del juego como herramienta de aprendizaje (playlearning™) también a través de la tecnología. Por ello, con motivo del Día Internacional del Juego, que se celebra cada 28 de mayo, ha elaborado este ‘Decálogo para un uso saludable del juego en Internet’:

  1. Jugar ayuda a los niños a aprender. El juego siempre se ha utilizado como metodología de aprendizaje. Está científicamente demostrado que a través de él tienen la oportunidad de cultivar el pensamiento estratégico, negociar, adaptarse a nuevas reglas, desarrollar habilidades esenciales y fomentar la imaginación y la creatividad.
  2. El uso de la tecnología es positivo si se plantea como una herramienta interactiva de aprendizaje. El tiempo que pasan los niños ante una pantalla puede concebirse de forma pasiva, en el que son meros espectadores y solo se busca la distracción o el entretenimiento; o de forma activa, en el que, además, interactúan y aprenden. La tecnología permite ofrecer experiencias creativas, innovadoras e inmersivas que no son accesibles en el mundo real y que pueden tener resultados muy favorables.
  3. Los dispositivos electrónicos no deben utilizarse como niñera. Resulta fácil recurrir a la tablet o el smartphone cuando queremos mantener entretenidos a los más pequeños o como elemento apaciguador ante una rabieta, pero lo recomendable es que la tecnología se utilice solo de forma activa, productiva e intencionada, y no como efecto calmante o señuelo.
  4. El tiempo de uso de pantalla ha de ser adecuado a cada edad. Las directrices de la Academia Americana de Psiquiatría Infantil y Adolescente sugieren que hasta los 5 años los niños deben utilizar los dispositivos electrónicos un máximo de 1 hora al día entre semana, y de 3 horas al día los fines de semana. A partir de los 6 años anima a las familias a establecer sus propios límites, restringiendo siempre su uso durante las comidas y salidas familiares, y dejándolos siempre por la noche fuera del dormitorio.
  5. No todos los contenidos valen para todas las edades. Es fundamental que lo que vean y con lo que interactúan los niños esté adaptado a su edad, tanto conceptualmente como visualmente. Si hablamos de juegos de aprendizaje, tampoco todos ellos aprenden al mismo ritmo, por lo que optar por aplicaciones que faciliten la personalización de acuerdo con sus habilidades, necesidades e intereses, les garantizará una experiencia más satisfactoria.
  6. El aprendizaje a través del juego impulsa su motivación intrínseca y su proactividad. Con las nuevas herramientas tecnológicas los niños pueden ser más autónomos y asumir un papel activo en sus experiencias educativas, actuando estas como elemento motivacional que favorece sus ganas de probar y descubrir cosas nuevas, en un entorno en el que se sienten seguros.
  7. Utilizar la tecnología aplicada al juego complementa los conocimientos curriculares. A través de contenidos digitales de calidad y adaptados a su edad los niños adquieren habilidades blandas (soft skills) muy necesarias para la vida, como el pensamiento crítico, la creatividad, la colaboración, la comunicación, la autonomía… Además, los juegos pueden actuar como catalizadores de sensibilización hacia temas de interés social, como la sostenibilidad, la igualdad, la diversidad o la inclusión.
  8. Es esencial que los niños jueguen siempre en un entorno online seguro. Para ello, debemos asegurarnos de que sus dispositivos disponen de sistemas de protección y ciberseguridad y de utilizar las herramientas de control parental. También es recomendable limitar la publicidad a la que están expuestos, a través de funcionalidades que permiten bloquear o desactivar las ventanas emergentes, e identificar apps y contenidos libres de publicidad o que, en caso de tenerla, sea apropiada y no abusiva.
  9. El juego en Internet no tiene por qué fomentar el aislamiento. Los padres también pueden jugar con sus hijos, como una forma más de aprovechar el valioso tiempo en familia, buscando la conexión con aquello que les resulta más atractivo y creando un vínculo más sólido y relaciones de afinidad.
  10. Lo que se aprende en Internet no se queda en Internet. Las experiencias y aprendizajes que los niños adquieren en Internet son, en muchos casos, aplicables a su vida “real”. Tratar de reproducir una receta de cocina, explorar nuevas formas de arte, aplicar conceptos de cantidad o de movimiento, practicar la negociación con sus compañeros, interiorizar valores que afectarán a su forma de ser y de pensar… El tiempo de juego en Internet, bien aprovechado, es un impulso no solo para sus conocimientos y habilidades, sino también para su desarrollo social y emocional.

“La tecnología ofrece un universo de posibilidades de aprendizaje para los niños. Pretender mantenerles al margen de ella sería poco acertado, en un mundo en el que la digitalización avanza inexorablemente y su vida forma parte de este nuevo entorno digital. La clave está en utilizarla con cabeza y responsabilidad, para aprovechar al máximo sus ventajas y mantener alejados sus riesgos, garantizando que nuestros hijos hacen un uso adecuado de los dispositivos electrónicos y exprimen en positivo los beneficios que pueden aportar a su desarrollo intelectual, social y emocional”, apunta Rhona Anne Dick, directora de Experiencia de Aprendizaje de Lingokids.

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